JOGOS , POESIA , ARTE , JOGAR & ARTEROIDS 2.03
Jim Andrews, August 2002Tradução de Carmen Penido,revisão de Regina Célia Pinto
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A LUTA DA POESIA CONTRA SI MESMO E CONTRA AS FORÇAS DO TÉDIOO Arteroids é um 'filme' em Macromedia Shockwave na Internet, um jogo de computador de 216 níveis e também uma nova perspectiva para a poesia digital. O Arteroids faz a poesia sofrer de maneiras antes insuspeitadas. Todos conhecemos a poesia do sofrimento e o sofrimento da poesia. O Arteroids não é o cenário ideal para a poesia do sofrimento, mas no Modo de Jogo1, a própria poesia luta contra as forças do tédio e seu destino fica em nossas mãos. O jogador move seu texto de entidade id vermelha vermelha pela tela, através do teclado e com a arma da entidade id executa os textos, ou então, o seu texto é explodido por outros textos barulhentos e agressivos, verdes e azuis, uma espécie de peça 'fim da linguagem'. Porém, é só uma pequena morte, porque na maioria das vezes, a identidade e os textos executados são ressuscitados, como geralmente acontece nos jogos de computador, depois do jogador sucumbir à agonia mortal dos textos com pernas e olhos. E quantos mais forem criados, tantos mais serão destruídos nas guerras da linguagem, uma dinâmica linguagem, entre o sentido e a força. No Modo de Jogo, o jogador comanda seu sitiado barco de poesia de entidade id vermelha vermelha contra o texto verde que é a materialização das forças do tédio e contra o texto azul, que transmite uma mensagem diferente. Os destrutivos textos, azul e verde, explodem e se abrem em palavras que se transformam em idéias quando o jogador atira nelas. Sua explosão é como um spray circular de letras. O Arteroids é um jogo que versa sobre a explosão da linguagem liberta. William S. Burroughs referindo-se ao áudio teipe, disse que se um teipe for cortado, o futuro se escoará pelo corte. Quando escritores e artistas usam técnicas de corte ( cut-up) de toda a espécie e em todos os tipos de mídia e, quando o som é algo inscritível e editável tal como é a linguagem - e, que o mesmo se dá com o vídeo e com todas as demais informações materiais digitáveis - então a linguagem verdadeiramente explode, no sentido de que os símbolos fundamentais da escrita não são mais simplesmente letras do alfabeto ou outras marcas tipográficas: a escrita agora tornou-se algo muito mais abrangente. Burroughs queria dizer, em parte, que quando você edita um áudio teipe, você descobre que o som é um objeto e um objeto muito estranho, mais claramente, o analógico "fio da navalha". A minuciosa digitalização atual nos estúdios de mesa de áudio digital processa o som como o Word processa as palavras, de várias maneiras - como símbolos fundamentais e como uma cadeia combinatória concatenada de "letras" e significação, padrão, projeto, composição estendida no espaço e tempo para compreender. Editamos as propriedades de tais elementos mais ou menos da mesma maneira, sejam imagens, textos, sons, vídeos, aplicações etc.. Por exemplo, tudo - menos os sons - pode ser "visível" e "invisível", mas o que é mais importante é que os sons, todos eles, são informações que têm propriedades editáveis e talvez até mesmo métodos e meios de manipulação à sua disposição. Bem, eles têm seus métodos, também são entidades animistas e levemente agressivas que escoam do futuro através dos cortes de áudio teipes e de outros atos criativos da mídia. O futuro e o presente estão
envolvidos no emergir de uma nova linguagem da mídia que multiplica os
símbolos da escrita e faz com que a escrita deixe de lidar apenas com
material tipógrafico e passe a incorporar a composição e a percepção com
a multimídia. |
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linguagem exfoliação/explosão |
O AUDIOAgora que você está lendo, deixe-me chamar sua atenção para uma cópia ativada do Arteroids que está incluída neste trabalho, mais em baixo. Se a página estiver totalmente cheia, você poderá ouvir o áudio e também jogar o jogo aqui mesmo. Embora a tela cheia seja mais divertida, pelo menos para os níveis mais altos, a performance dentro desta página, com todos os outros gráficos e animações deverá ser mais lenta do que com a tela cheia. Mas achei que seria interessante ter este modelo como objeto do estudo porque também eliminaria alguns escritos de minha parte. Os sons da explosão de textos "arteroidais" são masculinos, femininos, jovens e velhos, humanos e semi-humanos, semi-humanos e animais. Cada som do Arteroids é minha voz e nada mais do que isso - com uma pequena ajuda do "Sound Forge". Os sons variam de "cartoons" a adultos, de poesia sonora a jogos de computador, de Kurt Schwitters a Mel Blanc e Gregory Whitehead, nas suas associações. Quando o jogador executa um texto, um dos 21 sons é selecionado. Há então uma mudança aleatória no tom do som, algo em torno de dez semitons acima do tom original e 20 semitons abaixo do tom original. São essas mudanças de tom que dão ao Arteroids, o alcance de seu tom, principalmente os sons humanos e semi-humanos, femininos e infantis. A mudança de tom também fornece maior variedade de sons, com 21 sons de pequena (petit) morte, de modo que podem ser bem variados. Como você pode ouvir no MP3 da página inicial do Arteroids, a gravação é a que fiz de um game que joguei no nível 216 no Modo de Jogo. Quando o jogo é bem jogado, o áudio pode ser normalmente ouvido como uma espécie de poesia sonora pontuada, em diversos "pontos", com explosões de poesia. Parte da idéia do áudio é criar uma trilha sonora de alta intensidade para um game e fazê-la super humana ou hiper humana, conforme o caso, mas, de qualquer maneira, realmente viva e exuberante.
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* Jogo de computador no qual se atira não importa em quem seja.
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MILITARISMO E VIOLÊNCIA NOS JOGOS DE COMPUTADORAntes de ser ligado o som ao Arteroids (a versão 1.0 não possui som), parecia muito destrutivo atirar nos textos. Mas agora o som encoraja uma atitude diferente quanto ao ato de atirar no Arteroids. Não gosto de armas e não desejo, basicamente, pregar a violência e a destruição gratuita. Sabe Deus que já temos muito disso no mundo e também nos jogos de computador, que por sinal, são extremamente desnecessários. De qualquer forma, com o som fica evidente que quando você executa um texto, deflagra uma das mais prazerosas experiências do jogo e algo que lhe estimulará a continuar a explorar, de tal modo que o tiroteio se torna certamente um ato de composição e de curiosidade. Parte do que estou tentando fazer em várias versões deste jogo é passar do "atirar" para algo tão interessante quanto, embora muito diferente, de atirar com uma arma. O militarismo nos jogos de computador é diferente da violência nos jogos de computador. O militarismo nos jogos de computador é, às vezes, para fazer das crianças "porcos" de guerra que sigam a filosofia de " atire primeiro e depois faça perguntas" ou então para se tornarem bons mini-consumidores. Os jogos são feitos não por "porcos" de guerra, mas por apáticos "porcos" de guerra que certamente prefeririam fazer jogos de computador. "Porcos" de guerra viciados pela televisão. A violência nos jogos de computador é, às vezes, uma representação dramática como nos livros, filmes, peças teatrais ( as facadas no Rei Lear, por exemplo) de conflitos importantes, nos quais as forças do bem e do mal - e talvez até algumas sombras cinzentas - se engajam em um processo de realização e resolução. Contudo, o que encontramos geralmente , são situações onde o conflito não tem muito significado. Pelo contrário, o jogador está em constante estado de ter que agir rapidamente ou morrer, para concentrar-se em sobreviver. ABRIR UM CANAL DE SENTIMENTOSegundo a opinião de alguns indivíduos, os jogos de computador deveriam provocar medo nas pessoas. Eu acho que isto significa o seguinte: não é que queiramos amedrontar as pessoas com facadas, como num filme de horror...; queremos é que o sangue corra mais rapidamente em suas veias, o bastante para vê-las assustadas e desafiadoras e para temerem um pouquinho pela "vida". E suas "vidas" deverão ser percebidas, em parte, como estando envolvidas e imersas no universo do jogo. Imersas no sentido de o coração bater realmente mais forte. A entidade id deverá ter alguma identificação e seu tormento deverá ter algum significado e importância pessoal para o jogador. Ajuda muito manter um contato cinestésico com o jogador. Se você está em contato cinestésico com o jogador, você tem um canal de sentimento aberto, através do qual você pode bombear adrenalina e prazer através da ponta dos dedos via o dançar das mãos sobre o teclado. O que está sob a ponta dos dedos do jogador pode ser como um veículo ou como uma arma ou ainda como um instrumento musical ou um cliente de e-mail ou um grande número de outras coisas que sentimos quando estamos tocamos o teclado. Já existe um número suficiente de armas reais nas mãos das pessoas reais e muitas armas nos jogos de computador, para que a fabricação de armas nos jogos de computador passe para o nível seguinte de transmissão de mensagem como o vínculo estrutural real da atividade de programar "jogos de atirador de primeira ou segunda pessoa", ou melhor, não é realmente a arma que é o elemento mais fortemente atraente e dinâmico ( embora as armas sejam fundamentais e criem uma situação de vida ou de morte imaginária), é o controle do tempo real / tempo do jogo sobre a interatividade com elementos aos quais você passa mensagens cinestesicamente via teclado e mais o drama fundamental. Se você não tiver controle cinestésico sobre um jogo, vai jogá-lo? E se não tiver som, vai jogá-lo? Talvez. Mas se forem retirados os elementos cinestésicos, é tempo de reinicializar o jogo ou então abandoná-lo, não é? Mesmo nos jogos de computador, temos que enfrentar o problema das armas. Basicamente todas as pessoas desejam arte e divertimento. As armas são essencialmente dramáticas e por isso não vão sair de cena. Porém, enquanto ainda não tiverem saído e ainda estiverem desempenhando um papel legítimo na arte, as armas nos jogos de computador estão começando a ser pequenas variações de si mesmas e portanto estão se tornando tediosas. Os jogos que vão surgir, serão
jogos próprios para a internet (e não repetições esgotadas) que irão tirar
vantagem da transmissão de mensagens, figurativa e literalmente, para
gerar uma comunicação prazerosa entre as pessoas e entre as pessoas e
os elementos da mídia e entre os elementos da mídia. Mas isso é uma outra
história, uma questão de programação. |
![]() escolha seu veneno |
MODO DE JOGO E MODO DE JOGARNo Modo de Jogo, você só tem uma "vida" para viver e a meta é maximizar o "medidor de significado" (meanometer) . Se você eventualmente "morre", talvez depois de concluir vários níveis, será emitido um aviso de morte ( um entre 200 avisos diferentes) e depois você poderá jogar novamente. Os avisos de morte são uma mistura de sugestões, com o desenvolvimento das questões que o Arteroids pergunta. O escore dos jogadores também é salvo no Modo de Jogo. O Modo de Jogo é competitivo. Entretanto, o Arteroids tem o Modo de Jogar2, que difere, de certo modo, do Modo de Jogo. A idéia dos Arteroids é explorar as relações entre o jogo e o ato de jogar. Jogar também é um fator crítico, se considerarmos as relações entre o jogo e a arte. No Modo de Jogar, o jogador tem muito mais controle sobre a configuração do Arteroids e pode jogar até esvaziar o "medidor de significado "(meanometer). No
Modo de Jogo se compete., Geralmente não estabelecemos tantas opções quando
competimos, como quando jogamos. No Modo de Jogo, se pode jogar em qualquer
nível, porém só até o nível alcançado no jogo, enquanto que no Modo de
Jogar se pode jogar em qualquer nível. |
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A VELOCIDADE E A CINESTESIA DO SIGNIFICADONo Modo de Jogar, os jogadores podem estabelecer muitas opções. Por exemplo, podem ajustar a "velocidade" para atacar os textos "arteroidais". (1-12). Podem também determinar a "densidade" dos textos que estão atacando (1-14). Quanto maior for a densidade dos textos, tanto mais textos serão agrupados contra o jogador. O jogador pode ser "mortal" ou "imortal". Quando o jogador é "mortal, o Arteroids matará por colisão a entidade id; se o jogador é "imortal", então o Arteroids não poderá explodi-lo. Conseqüentemente, se você decidir ser "imortal" (clique "mortal" na tecla de "imortal") e ajustar a velocidade e a densidade adequadamente, você poderá criar uma máquina de display vispo3 a baixas velocidades, onde os textos serão legíveis. E se você mover a entidade id ao redor, os textos em azul seguirão a entidade id e os textos verdes a agredirão. Desse modo, a peça será "literária" no sentido de ser legível e será possível apresentar a destruição dos textos legíveis verdes e azuis, ou de algum outro drama. Entretanto, à alta velocidade, os textos se tornam mais ou menos ilegíveis, exceto por rápidas percepções, que podem ser fortes, e, se você for "mortal" à alta velocidade, o Arteroids se moverá rapidamente para o reino do jogo de computador versus o modo de leitura mais lento da Vispo. É interessante observar como a densidade e a velocidade trabalham esta transformação no "significado" do jogo. No Modo de Jogar, o jogador também pode ajustar o "atrito" imaginário. Isto determinará a rapidez com que a entidade id pára de se mover quando você retira as mãos do teclado. Quando ajusta o "atrito" imaginário, você pode sentir a mudança na maneira da entidade id se mover, como se diferentes carros apresentem diferentes reações, dependendo de quem os está guiando. E, como nos carros, isto é uma coisa que somente o motorista sente. Esta idéia de "sentir" que está guiando a entidade id, é uma parte do jogo de corpo / mente ("body" / "mind") do Arteroids, que considera o jogador como um "motorista". Nós já estamos guiando computadores! FORMAS DE JOGAR E A ARTE DO SOFTWAREHá várias formas de se jogar os jogos do Arteroids: jogo do corpo / mente, jogo de palavras, jogo de jogar, jogo da arte, jogo da poesia, jogo de sons, e jogo de interatividade (communiplay). Apresentamos acima exemplos de todos estes jogos exceto o de interatividade que será abordado depois. A versão 2.02 do Arteroids foi lançada em agosto de 2002. A versão 2.02 representa mais oito meses de trabalho intensivo no Arteroids 1.0. O Arteroids é uma peça artística de software. A versão 1.0 foi publicada no exemplar 11 do theremediproject.com de São Francisco, Califórnia, sob a curadoria de Josh Ulm, em dezembro de 2001. Foi apresentado depois de sete meses de trabalho em tempo integral sob o patrocínio do Conselho do Canadá. Entretanto, na arte do software, o que sucede é que uma peça passa por várias fases de desenvolvimento e cada uma delas resulta no produto "acabado" como foi o Word 1: era funcional e uma obra completa em si mesma, porém destinada, obviamente, a ser aprimorada depois. Isso se deu também com o Arteroids 1.0. Na verdade, ninguém se importa com as diferenças entre o Word 9 e o Word 10. Mas as diferenças entre o Word 1 e o 5 foram muito importantes. O grau de diferença entre as sucessivas versões de software é mais espetacular nas primeiras versões. Assim, uma obra de arte em software tende a ter o número de fases de desenvolvimento que resultem em dramáticas diferenças entre as versões. Se as diferenças não forem espetaculares, o desenvolvimento estará encerrado e provavelmente o projeto deverá ser posto para dormir. |
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WORD FOR WEIRDOSNo Modo de Jogar, os jogadores podem usar o Word For Weirdos para criar e salvar textos. Os jogadores podem salvar a poesia de si mesmos, se ativarem o Word For Weirdos juntamente com os textos ( a não ser que os textos eliminem o jogador). A entidade id também é editável. Word For Weirdos resume uma forma literária peculiar. O "leitor / escritor" cria um texto "verde externo", um texto "interno verde", um texto "externo azul", um texto "interno azul, um texto de "entidade id" e denomina sua criação no Modo de Jogar (ou usa o texto padrão). O texto "verde externo" é o texto verde que você vê na tela quando está jogando. O "texto interno verde" é o texto no qual explodem os elementos do texto "verde externo" . Esses elementos podem ser os mesmos do verde externo ou não, como você quiser. O Arteroids salva esses textos no disco para futuro resgate, embora esta peça seja uma peça que circula na Internet. Parte da filosofia do Arteroids é explorar a dinâmica dessa forma literária peculiar. Basicamente, é a entidade id contra os textos azuis e verdes. Qual deve ser a entidade id? Qual deve ser o texto verde e o texto azul? Vários conflitos vêm a nossa mente. Então surge a questão: "E isso realmente é importante?". No Modo de Jogo e no Modo de Jogar à alta velocidade, os textos não são deliberadamente legíveis. Isto é fato, mas estão no Modo de Jogo e no Modo de Jogar à baixa velocidade, que o jogador pode ajustar no Modo de Jogar. E são legíveis e editáveis em Word For Weirdos. Também, é importante que os textos sejam legíveis para aqueles que se interessam por poesia e arte digital porque, na realidade, esta é uma questão referente ao grau em que Arteroids está envolvido na poesia e não simplesmente na linguagem cinestésica, se esta for uma diferenciação válida - certamente é uma diferença que vários poetas "plugados" fazem. Alguns escritores devem sentir que a desaparição da legibilidade dependente do aumento de velocidade é como a negação da linguagem legível e da própria poesia. Para mim, no entanto, é como se fossem flexões de "legibilidade" , "jogo"e "jogar". Quando a velocidade mudar, você pode mudar essas flexões conceituais para como eram antes. A filosofia do Arteroids é investigar as sobreposições do jogo, do jogar e da arte, uns sobre os outros. Quando é que o jogo é arte? Quando é que o jogo impõe uma ênfase competitiva que elimina certos tipos de jogar? Se o texto se tornar ilegível, eliminará certos tipos de jogar que são uma parte da leitura. Mas, também, quando o texto se torna ilegível, pode até tornar-se um jogo mais interessante, se é que você gosta de jogá-lo. O Arteroids muda o foco entre o jogo e o jogar, entre o texto como objeto literário legível que extrai seu primeiro significado do significado das palavras e o texto com significado via som, movimento e intenção de destruir. Mas, quando é que a "poesia" significa poesia e quando significa "Arteroids"? É uma questão de velocidade, densidade e de outras questões de retórica visual ( até mesmo de multimídia), de ênfase e de proposta. Isso tudo fica pairando ao redor do Arteroids. Como trabalham as funções da linguagem na multimídia dinâmica na Internet? A poesia pode ir para lá e sobreviver? Bem, você é quem pode julgar. Pessoalmente, acho que uma síntese da multimídia e das artes, incluindo textos, juntamente com outros elementos como a programação e o domínio das artes como o dos jogos de computador muda tudo, e, de certa forma, limitam e se expandem de maneira desafiadora e geram a nova linguagem da mídia. |
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Não há
nada
Se o código |
CÍCLO DE DESENVOLVIMENTO FUTUROA idéia é fazer cinco versões do Arteroids, cada uma delas, uma unidade completa como é o Arteroids 2.02. A versão 3.0 introduzirá o jogo interativo que permite que os jogadores troquem e-mails um com o outro. Quando você me envia um texto criado no Arteroids por e-mail, posso lê-lo no e-mail, mas também posso clicar num link do e-mail. Este link abrirá o Arteroids e chupará o "texteroid" para o Word For Weirdos, onde você poderá salvá-lo/ editá-lo ou explodi-lo no Modo de Jogar. Também, você poderá fazer o download de textos de "nossos autores famosos" e atacá-los. Também estou pensando em criar uma lista de e-mail onde você poderá se registrar. Somente o Word For Weirdos edita os e-mails enviados para o grupo. Assim, se você se registrar na lista, poderá receber um e-mail de Sally, por exemplo, e enviá-lo para o grupo e não somente para você. O texto será lido no corpo do e-mail. Mas, para responder à mensagem, basta clicar o link no e-mail, abrir o Arteroids e o Word For Weirdos, responder sob a forma de um texteroid e enviá-lo do Word for Weirdos para o grupo. Isto significa combinar a arte da web com a poesia-código ( ou coisa parecida) e relacioná-las às comunicações de correio eletrônico. Também é uma "máquina publicitária" independente. Não é "viral" no sentido que não é um "spam"( junk mail) nem se auto-replica, se o usuário não quiser usar as funções do correio eletrônico. Mas é uma máquina publicitária, se levarmos em conta que as pessoas podem enviar e-mails umas para as outras usando o Arteroids,. Esperamos que isso seja interessante e atraente, além disso ao enviar mensagens umas para as outras, as pessoas estarão utilizando e, portanto, promovendo o Arteroids. Boas idéias na Internet se propagam por escolhas individuais e não através de exploração viral. Isso interessa à arte e à publicidade. Alguns artistas dão muita ênfase às possibilidades virais da Internet. Pessoalmente, considero isso um erro. Trata-se de comunicação, participação e poder e não publicidade e atitude unidirecional para uma máquina de fama imaginária. A versão 3.0 também lhe permitirá ver no Modo de Jogo, os altos escores na Internet e portanto checar como está sua posição competitiva em relação aos outros. A versão 2.02 salva os escores do Modo de Jogo no disco, como salva os "textróides no disco, mas não envia nenhuma dessas informações para um servidor. No Modo de Jogo, você compete com a máquina e com os outros (via escores deles, na versão 3.0). E as informações sobre escores serão trocadas via interatividade (communiplay) . No Modo Play, você não compete, mas joga nas várias maneiras acima mencionadas e as informações gravadas serão armazenadas e transmitidas para as pessoas. Esta é a pesquisa do Arteroids entre (jogo, arte), (jogo, jogar), (jogo, composição), (jogo, comunicação), e também outras coisas como (significado, mente / corpo), (velocidade, significado), (densidade, significado) e alguns outros pares como esses. Na versão 5.0 do Arteroids, os jogadores serão muitos, isto é, você poderá jogar o Ateroids na Internet com várias pessoas. SÍNTESE DE ARTE, MÍDIA E PROGRAMAÇÃOO Arteroids combina a poesia sonora, visual e escrita, arte visual, regras de jogos de computador, tipos de áudio, e, em breve, irá combinar todas essas formas com comunicação via Internet. A idéia é direcionar a poesia e o desejo para direções "perigosas". Quanto a mim, essas direções incluem a síntese da arte e da mídia. Comecei minha vida profissional como escritor e produtor de rádio. Depois passei para computadores e passei anos aprendendo como programar e fazer trabalhos visuais, de modo que agora tento combiná-los, todos juntos, para mostrar que isso é possível na arte digital. Se "múltiplas mídias" significam várias mídias juntas, mas não muito ligadas, então "multimídia" significa muitas mídias intimamente ligadas. A força vem de diversas formas, por isso foi gerada uma nova linguagem. Nós todos enfrentamos a questão de como podemos nos comunicar eficientemente na nova mídia. Como produtores de comunicação na nova mídia, estamos constantemente enfrentando esta questão. Nós sabemos que temos ferramentas disponíveis, mas nem sempre sabemos o que podemos fazer com elas e como usá-las eficientemente. O que tentei fazer, foi estudar a fundo como funcionam essas ferramentas, suas possibilidades e a natureza das comunicações tão profundamente quanto possível e materializar esta compreensão e os sentimentos em obras como o Arteroids. Estou muito feliz com as possibilidades da síntese da arte, multimídia e programação. O perigo está no trabalho robotizado de mentes vazias que pensam que tecnologia é arte e que confundem a retórica visual e a velocidade por humanidade. Tentei fazer do Arteroids, uma máquina literária muito humana e profunda de pensamento responsável, quando senti que as pessoas estão curiosas sobre as possibilidades da poesia e da arte digital. Também tentei torná-la engraçada para crianças que estão interessadas em jogos de computador, com boa cinestesia. |
O JOGO ELE MESMOPara uma melhor experiência,escolha tela cheia. Luzes! Sons! Atire fora seus preconceitos sobre poesia!
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