A VIDA COM AS INTERFACES DA ERA PÓS-BIOLÓGICA: O ANIMAL E O HUMANO
I N S N (H) A K (R) E S


Profa. Dra. Diana Domingues
Grupo de Pesquisa Novas Tecnologias nas Artes Visuais 1
Universidade de Caxias do Sul/CNPq/Fapergs


A Cibercultura propõe uma forte questão antropológica: repensar a dimensão do corpo. As tecnologias numéricas, as interfaces e as redes oferecem novas formas de vida expandidas pelas tecnologias ao que se denomina pós-biológico 2. Surge a Ciberarte que se caracteriza por ser uma arte totalmente comportamental que envolve o corpo em ação. A arte interativa, marcada pelos avanços das tecnologias da microinformática, oferece tipos de comunicação onde o comportamento do corpo conectado a tecnologias provoca comportamentos do sistema artificial gerando comunicações numa zona que mescla, em níveis viscerais e vitais, o natural, o artificial e o virtual tecnológico. A base conceitual e a investigação poética e estética deste tipo de produção artística se caracteriza por gerar um evento comunicacional a partir de um sistema interativo para o qual artistas e cientistas programam uma obra-dispositivo que desencadeia uma relação de simbiose do sistema biológico e do sistema artificial. No cenário tecnológico interativo, o ser humano experiência o fenômeno da comunicação interagindo e recebendo respostas em tempo real a partir de máquinas, em fluxos que processam novas sínteses sensoriais. As interfaces capturam a vida e as ações do corpo e do ambiente provocando o surgimento de ambientes vivos em estados de metamorfose. A arte interativa entra no campo da complexidade 3 e a noção de ecossistema é fundamental para se pensar a experiência sensível que decorre das interações. Os sistemas interativos oferecem rituais antropológicos mediados por tecnologias que ampliam a comunicação humana e propiciam tipos de relação somente experimentadas quando estamos conectados ou, no caso da rede, hiperconectados, a tecnologias numéricas através de suas interfaces de acesso.

A base conceitual e a investigação estética com sistemas interativos propõem a relação de biofeedback e technofeedback possibilitada pelas trocas de informações entre o biológico e as tecnologias a partir das interfaces que colocam em contato sistemas diferentes, traduzindo e processando as informações. Nestes processos de geração de mundos, ocorrem diálogos entre tecnodados e biodados. Corpo e sistema entram em cópulas estruturais, onde as respostas do sistema são incorporadas pelo corpo, numa experiência incarnada dos tecnodados, enquanto os biodados, como informações do corpo, são processados e transformados em paradigmas computacionais pelas tecnologias que evoluem em suas respostas 4. Quando o corpo interage, desencadeia rituais comunicativos, pois repete ações para provocar o sistema e receber respostas do ambiente virtual. Consequentemente, da mesma forma que o corpo vive experiências nos ambientes virtuais, tecnologizando-se, as tecnologias naturalizam-se pois se transformam durante as interações, incorporando os sinais biológicos. Nestas zonas de interação, não se pode mais separar o que é o biológico e o que é tecnológico. O que se processa nas zonas de intervalo são realidades "úmidas" 5 onde a vida à base de carbono está amalgamada ao silício, em fluxos que circulam na arquitetura das redes nervosas humanas e das redes nervosas artificiais.

A relação humano/tecnologias interativas provoca uma revolução antropológica para a comunicação e oferece um ambiente social onde atingimos reenquadramentos de consciência 6 mediante respostas do corpo conectado a tecnologias. Como decorrência, na ciberarte, a fundamentação que passa a ser necessária para uma teoria da produção artística e questões da criatividade e da comunicação se expande em bases da implicação do biológico e do computacional que não dependem somente do julgamento estético. Os modos de sentir da arte interativa estão ligados à ciberestética e nos colocam no interior do pós-biológico onde o corpo age, pensa e sente acoplado a computadores por interfaces que nos permitem entrar nas informações e evoluir em respostas através das máquinas. A partir da interatividade experimentamos estados de conectividade, imprevisibilidade e auto-regeneração. Assim, as reflexões que norteiam às poéticas tecnológicas estão obrigatoriamente voltadas a teorias científicas contemporâneas aplicadas à criação artística e à comunicação 7. No que se refere à criação, os artistas estão entendendo a forte dimensão comportamental da arte interativa e, com sua imaginação, propondo mundos com vida própria nos quais a imprevisibilidade, a caoticidade, a reordenação dos circuitos lógico-digitais geram situações de emergência de mundos. São mundos em autopoiésis, mostrando a vida como ela poderia ser, num sentir tecnologizado. Este tipo de construção de mundos demanda uma grande capacidade criativa que está além de alguns posicionamentos de artistas e métodos científicos ortodoxos. Devem ser pensadas situações além das interfaces, onde o corpo está amplificado em relação ao cosmos e seus processos de auto-regeneração. Nas criações, exploram-se limites onde o mágico, o sensível, o inesperado, o imprevisível, o efêmero, a auto-regeneração alimentam o imaginário e o desejo humano de sonhar. São situações que nos colocam nas "zonas de intervalo" 8 entre o corpo e as tecnologias, entre o "transe e o algoritmo" 9. Estamos diante de situações antes não experimentadas e de grande poder de arrebatamento.

Na arte interativa, o desenvolvimento tecnológico interessa aos artistas na medida em que suas descobertas alteram o campo de percepção. Pesquisas recentes em inteligência artificial, microinformática, robótica, telerrobótica permitem comportamentos inteligentes, exploram a capacidade adaptativa de redes neurais artificiais que evoluem em suas respostas, possibilitam experimentar a ubiqüidade de redes planetárias, incorporar avatares como personagens de encontros dentro de mundos virtuais interativos 10, agir acoplado a corpos robóticos, solicitar a agentes para que executem tarefas em ambientes computacionais. Estes entre outros avanços científicos nos permitem viver além dos limites de um mundo não tecnologizado. São situações que desdobram aspectos complexos do universo com apelo estético. A partir das interfaces, os processos de captura, processamento e comunicação de sinais propiciam a comunicação expandida pelas tecnologias e são marcantes para as novas formas de vida de um "sujeito interfaceado" 11. Na direção de poder experimentar campos de percepção além dos limites habituais, podemos determinar uma aproximação da arte interativa com poderes especiais de natureza xamânica que nos são conferidos pelas tecnologias em uma relação complexa com o ecossistema. Os xamãs 12 sentem de forma muito íntima os fenômenos do cosmos, podem provocar mutações em campos de energia causando chuva, provocando curas, além de garantir a vida espiritual de sua tribo. Da mesma forma, nas criações interativas a partir de interfaces que capturam e processam sinais por processos de tradução, os artistas revelam um cosmos que pensa e sente. As interfaces nos dão o poder de gerar e provocar mutações em ambientes virtuais manipulando forças do cosmos. É o caso do calor, ondas de luz e som entre outros sinais que entram para os computadores e se transformam em paradigmas computacionais. Por rede, perfuramos camadas quânticas, exercitamos o dom da ubiqüidade, solicitamos a agentes virtuais que nos representem e usem seu poder cognitivo, aumentando nossa capacidade de processar informações.

As situações que permeiam a criação com sistemas interativos geram uma arte totalmente processual em trocas feitas com bancos de dados eletrônicos por hardware e software que permitem a aquisição e comunicação de sinais. É proposta a imersão em ambientes virtuais, a navegação em estruturas não-lineares da hipermídia, os encontros, a formação de comunidades e a colaboração em ambientes virtuais, a geração de vida artificial, a simulação de fenômenos físicos, a viagem a microcosmos, a reordenação de partículas do universo, a presença e a ação à distância nos ambientes telemáticos, entre outras situações imaginadas por artistas, com corpos robóticos e com interfaces que captam e transmitem ações. Todas as propostas estreitam a relação da arte com a vida implicando em suas metamorfoses e seus processos vitais. Trata-se sempre de produções de um tipo de arte marcada pela idéia de fluxo e de acontecimentos a serem vividos pelo corpo em ação.

Rituais: da pintura do corpo ao uso de interfaces

A comunicação tecno-antropológica ligada ao desenvolvimento da microinformática e suas interfaces e circuitos digitais gera rituais comunicativos onde os artistas são estimulados a imaginar situações que excedem os limites habituais do mundo físico, explorando o sonho, os delírios, em estados de extrema sensibilidade, durante situações que podem beirar as delícias oníricas ou os pesadelos de uma noite mal dormida. 13 Todo ritual está relacionado ao desejo humano de aceder a um mundo espiritual, ganhar forças e aumentar a capacidade sentir e modificar a condição humana. Quando atuamos em um ritual ou quando interagimos com tecnologias, sempre repetimos certos comportamentos. Ao nos dispormos a agir conectados a tecnologias, nos entregamos a um ritual iniciático e desencadeamos um processo que nos permite viver sensações que estendem o mundo físico. Interagir pode ser comparado a participar de uma cerimônia e pela performance ou desempenho do corpo atingir algum conhecimento, significado ou emoção. Durante os rituais para alcançar estados diferentes de consciência, o corpo é chamado a agir, o que pode ser observado em várias os rituais. Nas religiões afro-brasileiras, agindo com o corpo, ou seja, girando, cantando, assoprando, procura-se incorporar entidades como Ogum, Oxum, Iemanjá. As entidades se transformam em guias de nossa identidade. Da mesma maneira, nas interações em ambientes virtuais o corpo age acoplado ao computador e o participante da experiência fala, anda, pedala, sopra, toca para captar o pensamento do artista. Ou seja, nos ambientes interativos o participante da experiência está virtualmente implicado na ação ou seja no processo proposto para atingir a dimensão poética do trabalho.

Para atuar em rituais, desde as sociedades primitivas, as pessoas pintam o corpo, usam máscaras, vestem roupas, usam instrumentos, artefatos, maracas, tubos sempre com uma finalidade mágica e propiciatória. Na era digital, o uso de interfaces como luvas, capacetes, teclados, mouses, câmaras, microcâmeras, dispositivos captadores de posição, de som, de sopro, de calor, telas sensíveis entre outras interfaces colocadas sobre ou dentro do corpo permitem o acesso a mundo virtuais em mundos antes não experimentados. A interação confere ao participante da experiência poderes especiais, podendo-se interagir em ambientes virtuais, simulando acontecimentos físicos e provocando várias sensações por diálogos com um além das bases de dados e memórias eletrônicas que geram ambientes em mutação a partir de nossas ações. Poeticamente, os rituais mediados por tecnologias nos dão o poder de manipular forças invisíveis o que na história da humanidade suas crenças e valores pode ser relacionado a poderes xamânicos. Em todas as situações, buscam-se diálogos com forças invisíveis através do diálogo com o "além" das memórias e circuitos eletrônicos e seus dados processados por matemática, cálculo, em ambientes abstratos e de silício, adquirindo poderes de viver em mundos atípicos e não acessíveis sem as tecnologias. Estas circunstâncias estimulam a imaginação dos artistas e propulsionam as descobertas de cientistas que projetam mundos além dos existentes. Nas criações, exploram-se limites onde o mágico, o sensível, o inesperado, o imprevisível, o efêmero, a auto regeneração alimentam o imaginário e o desejo humano de sonhar. São situações que nos colocam em "zonas de intervalo" 14 entre o corpo e as tecnologias, entre o "transe e o algoritmo." 15 Estamos diante de situações antes não experimentadas e de grande poder de arrebatamento.

Logo, a interatividade, em sua dimensão conceitual, demanda o envolvimento do corpo e sobretudo nas instalações, pode ser relacionada aos rituais performáticos onde determinados comportamentos permitem incorporar identidades através de imagens e sons durante processos que demandam ações. Interfaces permitem a aquisição e comunicação de dados e a programação computacional trata de reconhecer sinais, transformá-los em paradigmas computacionais e apresentar modificações em ambientes com capacidade de regeneração e no caso das redes neurais artificiais a partir de backpropagations que determinam uma capacidade adaptativa do ambiente em simulações que se assemelham às redes nervosas humanas. Ocorrem situações em variáveis de controle, ou mesmo randômicas, em situações de auto-regeneração ou na combinação destes problemas . 16

Sistemas interativos

A noção de sistema é de máxima importância para se pensar a criação interativa. Não se trata mais da mera utilização de ferramentas computacionais para se gerar imagens, sons em ambientes multimídia ou hipermídia ou ainda de gerar imagens sintéticas sem o uso de referentes no mundo real. Trata-se de gerar ambientes onde podemos entrar nas informações e, a partir de interfaces computacionais, surgem programas com diferentes graus de complexidade para processar sinais e devolvê-los em respostas. Os artistas que se propõe a gerar obras-dispositivo utilizam softwares, mas também necessitam desenvolver software específico com algoritmos que respondam à interação buscada. Em ambas as situações, o que interessa para o artista é provocar os limites de um sistema. Necessita programar as interações, onde não é mais o objeto que centraliza sua poética, mas um campo de relação que se faz em estados de imprevisibilidades, de regenerações do que ocorre entre o corpo e as tecnologias. Ou seja, deve ser programado o que vai acontecer na "zona de intervalo" e que não poderia existir sem a presença e ação do corpo e das tecnologias com as quais se está interagindo. O sistema sozinho não tem vida e precisa do corpo para provocá-lo. Por sua vez o corpo, somente experimenta respostas do ambiente a se não agir com o sistema. 17

Na arte interativa, os artistas em colaboração com cientistas e técnicos procuram explorar a interatividade 18 e programar um sistema onde a atividade performática do participante, seja num lugar, ou em rede, desencadeia respostas do sistema. A produção não se fixa mais sobre a idéia de um objeto, mas se trata de um processo a ser vivido em diálogos ou nas relações com as tecnologias. Assim, a criação demanda o desenvolvimento de softwares, interfaces computacionais e hardware para os sistemas interativos que devem gerar situações que entram no campo da complexidade e se ligam a mutações no ecossistema, pois o corpo como sistema biológico, em seu processo fisioneuropsicomotor está agindo conectado às tecnologias e os processadores de sinais dos circuitos lógico-digitais, numa performance que soma o artificial e o biológico. Esta é uma experiência sensível própria da ciberarte como.

A necessidade de gerar sistemas, propiciando ações em ambientes virtuais por interatividade e imersão a partir de experiências relacionadas ao corpo conectado por interfaces a ambientes virtuais, está hoje exigindo o desenvolvimento de programações computacionais e a confecção ou o uso de dispositivos de acesso para provocar metamorfoses em ambientes virtuais, mesclando o real e o virtual tecnológico. Várias são as pesquisas artísticas e centros de pesquisa que desenvolvem estes tipos de produção. 19 No caso da pesquisa do grupo Artecno/UCS, as investigações com interfaces e ambientes virtuais interativos se somam e enriquecem programações anteriores que utilizam redes neurais. 20 Para se gerar ambientes gráficos abertos às transformações provocadas pela interatividade e que se auto-regeneram pelos dados enviados do ambiente físico, uma das necessidades é a de se utilizar sistemas de modelagem de ambientes orientados a objetos, definindo a arquitetura do ambiente e seu comportamento. Outra situação é aquela que propicia a visualização e a ação em espaços remotos e que exige a utilização de programa computacional especialmente adaptado para executar estas ações. 21 Ao mesmo tempo são confeccionadas interfaces para a aquisição e comunicação de dados. Entre as etapas para a geração dos sistemas interativos deve ser definida a arquitetura do ambiente, o comportamento do sistema, determinadas as variáveis de controle entre outras etapas necessárias para captura, transmissão, amostragem, processamento. Nos ambientes gráficos virtuais interativos que simulam tridimensionalmente o espaço, a programação se volta à análise e modelagem orientada a objetos 22 e, no caso de envolver animações e comportamentos, inclui a modelagem de ciclo de vida. São utilizadas técnicas para o desenvolvimento da modelagem geométrica dos elementos a serem apresentados no mundo virtual com desenvolvimento de software em C++ , sendo criados efeitos nas cenas do mundo virtual e incluídas texturas, iluminação, variáveis de direção, tamanho, sistema de partículas, comportamento das formas, entre outras qualidades do ambiente.

Assim nas produções, são integrados à criação artística conhecimentos da Ciência da Computação e da Automação Industrial, mais diretamente das áreas de programação com JAVA e C++ (orientada a objetos) que são pesquisa em bases algoritmos, geometria e interfaces computacionais com conhecimentos específicos para a interatividade. Entre as questões técnicas que norteiam as produções estão tópicos como:
- Modelando, renderizando e iluminando. Pesquisas de renderização, explorando a geometria e aparência da cena em tempos pequenos, velocidades rápidas e níveis não previstos de representação de mundos. Modelos que incluem mapas em movimento, vistas panorâmicas, deformações e campos de luz;
-Simulações da natureza. Técnicas para simular fenômenos naturais em modelagem, renderização e animação. Os tópicos incluem relações físicas para modelagem e animação para fluídos de água e gás, procedimentos e relações físicas para modelagem e animação de vapor, procedimentos de técnicas volumétricas para modelagem a animação de nuvens, técnicas para modelagem de plantas e ecossistemas, aspectos práticos de modelagem e renderização de ambientes orgânicos, com simulação de paisagens montanhosas, planícies entre outras.
-Programação de interfaces onde sujeitos computacionais interagem entre si ou com pessoas reais, através de modalidades em que pessoas reais partilham, especialmente por linguagem, gestos a percepção de mundo e exploram caminhos para dar em tempo real possibilidade de incorporar personagens com tarefas de comunicação para reagir, tomar decisões, tomar iniciativas.
- Interfaces: Hardware e Software . Desenvolvimento de dispositivos para gestos, reconhecimento de posição, de som entre outros modelos computacionais interativos;
- Redes neurais e autopoiésis;
- Realidade virtual e VRLM;
-Emergência e Complexidade: Sistemas que se auto-organizam. Desenvolvimento da complexidade, desenvolvimento de comportamentos, espaços de colônia em contaminação;
- Mapas genéticos (Reprodução, mutação, mortalidade, processos gerativos)

O animal e o humano

Este foi o tema de um dos encontros do evento "Growing Things: The Cultures of Nano Tech, Bio Tech, and Eco Tech Meat Art", realizado no Banff 23 Centre em junho de 2000 onde artistas e cientistas discutiram as fascinantes possibilidades de gerar novas formas de vida e a comunicação entre humano/natureza /tecnologia. Foram reunidas algumas investigações em Medicina, Agricultura, Genética, Ecologia, Arte, Comunicação, Filosofia, Arquitetura, Turismo, entre outras áreas de investigação, bem como dos interesses de várias industrias para estas questões do tecnológico e o biológico. No painel com o tema específico: "Dreaming Bodies, Animal and Human", apresentou-se duas produções recentes do grupo Artecno/UCS 24 que repensam questões dessa natureza e procuram a ampliação do campo sensório-perceptivo a partir das tecnologias. Poeticamente tenta-se gerar ambientes que mesclam a vida animal e humana e ambientes artificiais que são alteradas pelos sistemas interativos. Viver no interior de um coração humano ou incorporar uma cobra se colocam no nível da imaginação e do sonho. " OUR HEART" ( work in progress) oferece imersões em um coração virtual comandadas em tempo real pelos batimentos cardíacos convertidos em paradigmas computacionais. INSN(H)AK(R)ES é um website que pelas interações no endereço http://artecno.ucs.br/insnakes permite incorporar por telepresença e telerrobótica o corpo de uma cobra robô vivendo e agindo num ambiente remoto de um serpentário em hibridizações do real e o virtual tecnológico.

" OUR HEART"
   
     
 

" OUR HEART" é uma instalação interativa que oferece ecografias e simula paisagens do coração em realidade virtual gerando um ambiente imersivo onde os batimentos cardíacos de um coração em pleno funcionamento mudam o ambiente. O participante se desloca com uma interface sobre o corpo dentro de um ambiente transparente colocado no espaço físico de uma sala. A situação procura simular um órgão do interior do corpo. Imagens são projetadas sobre esta espécie de tenda. Somente um participante caminha dentro da sala com a interface. O funcionamento de seu coração muda o ambiente virtual.

     

A aquisição e comunicação dos dados é feita pelas ondas sonoras do coração traduzidas em sinais elétricos. Esses sinais são recebidos pelo computador, digitalizados e processados. A experiência imersiva está lincada aos inputs lidos pelo 3D tracker e apresentada no capacete de realidade virtual. Ao mesmo tempo a situação é projetada sobre a tenda e possibilita que as pessoas fora do ambiente visualizem as mutações nas paisagens cardíacas e o comportamento do ambiente.

 

 

O software responsável pela geração do ambiente gráfico em 3D é desenvolvido em linguagem C++ com a utilização da tecnologia Direct3D. Foi desenvolvido um 3D engine orientado a objetos que fornece a interface com a API do Direct3D. Os objetos modelados em softwares avançados, mapas de textura e efeitos visuais 25 constituem a base para a renderização do ambiente imersivo. Viewport, variáveis de velocidade, direção, efeitos (fog, alpha blending, animação de texturas, intensidade e saturação luminosa, warping de objetos, glowing) são modificados pela interação com o ambiente que também conta com sistemas de partícula para a dinâmica das formas. A experiência imersiva fica condicionada às entradas fornecidas pelo rastreador e visualizadas no head mounted display 26. A interatividade pelos sinais naturais do corpo baseia-se na freqüência dos batimentos cardíacos (faixas de 60/80, 80/100, 100/200, 120/140, 140/160), em forma de onda do sinal lido do coração. O tempo de interação e situações randômicas também contribuem para as mutações do ambiente. A implementação do hardware é desenvolvida por pesquisadores de automação industrial. O desenvolvimento do software do ambiente e a interface computacional seguem o hierarquia do método de documentação de objetos, funções e módulos. O grupo discute e define e o comportamento do ambiente para as respostas em tempo real programando as relações do sistema com as ações das pessoas, os níveis de interatividade visual e sonoro do ambiente virtual. A interação dos sinais biológicos com o sistema provoca um íntimo diálogo do corpo com a máquina.

I N S N (H) A K (R) E S

I N S N (H) A K (R) E S 27, é uma produção que utiliza a rede para explorar a relação entre animal/humano/tecnologia. "Você já foi uma cobra? Você sabe como é a vida das cobras? Já partilhou o corpo de alguém em um ambiente remoto?" Você gostaria de ajudar na vida natural do ambiente? Este convite pode ser atendido se você participar de INSN(H)AK(R)ES, sistema robótico interativo no endereço http://artecno.ucs.br/insnakes. O site propicia uma ação colaborativa por rede, permitindo a visualização do ambiente por telepresença e a ação num ambiente remoto por telerrobótica. A intenção é propiciar a incorporação do corpo de uma cobra através do robô que é comandado por rede. As pessoas que entram no site conectam um serpentário instalado no Museu de Ciências Naturais da Universidade de Caxias do Sul movem o robô que visualiza o ambiente natural. Uma interface desenvolvida em Java permite que os participantes de diferentes plataformas computacionais interajam com o sistema. Os movimentos do robô são comandados pelas teclas com setas de direção do teclado. 28 O robô é um agente que habita e age no mundo físico. Conectar o endereço do website: possibilita que a cobra/robô seja comandada por participantes remotos, numa ampliação do corpo em escala planetária e com decisões que se dão no ciberespaço, sem qualquer fronteira física ou geográfica. Cada participante contribui para vida do site e para a vida natural do ambiente ecológico. Uma equipe transdisciplinar que inclui artistas, biólogos, pessoal da informática e da automação é responsável por este trabalho.

Pensando na ampliação do campo sensório-perceptivo a partir das tecnologias, este evento que utiliza robótica, sensoriamento e redes de comunicação propõe a partilha do corpo de um robô. O robô vive em um serpentário, ou seja, com cobras vivas. Seu nome é "Ängela". Em seu corpo está acoplada uma web câmera que fornece imagens do ambiente. Participantes remotos, conectados via rede, transmitem ordens de movimentação que são interpretadas por um sistema, resultando em trajetórias no serpentário. Sensores de presença capturam a ação do robô e liberam quantidades de líquido e alimento para as necessidade básicas das serpentes. A vida do ambiente não está restrita a um único participante. De forma colaborativa, as conexões via rede asseguram a vida das cobras, dando-lhes água e um rato a cada quinze dias.

Poeticamente, está se oferecendo a possibilidade de viver entre cobras o que se coloca no nível da imaginação e do sonho e possui alta carga estética. As serpentes sempre incitaram a imaginação humana. O artista sempre atua nos limites dos sonhos e delírios, entre alegrias, desejos, crenças e medos que são estados de nossa imaginação. Cobras fazem parte de um imenso arsenal de histórias terrificantes. Por outro lado, segundo a bióloga integrante do projeto e responsável pelo serpentário, estas idéias pavorosas sobre as cobras vêm mantendo as pessoas distantes do conhecimento científico capaz de desmitificar essas questões: "Exceto alguns excêntricos entusiastas, alguns exibicionistas e curiosos e um grupo de biólogos (os herpetólogos) que fazem das serpentes e suas toxinas objetos de seus estudos e pesquisas são poucas as pessoas que conhecem a natureza fantástica destes animais" 29. Poder conviver por telepresença no ambiente e penetrar, rastejando, na vida natural de um serpentário, nos leva a aprender sobre hábitos e comportamentos das cobras. INSN(H)AK(R)ES tem importância estética, pois amplia nossa forma de sentir o mundo, e, também, importância para a educação ambiental.

O ambiente usa a tecnologia em uma dimensão pragmática e estética. Possibilita o surgimento de uma comunidade virtual que se volta a hábitos e atributos físicos do ambiente natural de um serpentário. A ação colaborativa planetária assegura a vida das serpentes, bem como informa sobre suas vidas. Em sua dimensão estética, a tecnologia amplia o campo de percepção, pois propõe outros limites para o corpo por presença e ação em um espaço remoto, ao rastejar em um serpentário. 30 A vida do ambiente resulta da mescla de sinais biológicos e sinais artificiais. O mundo natural se revitaliza pelas tecnologias interativas que geram novas formas de existir.

Outra versão do I N S N ( H ) A K (R) E S é a instalação interativa composta por sala escurecida, diorama em vidro transparente, projeção de dados com interação por telepresença e telerróbotica, projeção de vídeos sobre pó de mármore e sistema interativo composto por uma interface com sensoriamento de toque sobre uma cobra taxidermizada.

Na sala da exposição é instalado o trabalho composto po dois ambientes explorando diferentes tipos de interatividade com tecnologias.

 
 

No ambiente 1 é projetado o web site http:// artecno.ucs.br/insnakes permitindo a conexão em tempo real com o ambiente das cobras no MUCS da UCS. O sistema robótico é composto por câmera de vídeo CCD, applet em linguagem Java, Servidor de Vídeo, protocolo TCP/IP, software de captura de vídeo em C++ para ambiente Win32 com API Video for Windows, plataforma UNIX, software de movimentação em C para ambiente DOS e API ROBIX.

No ambiente 2, o sistema explora a interatividade on site a partir de sensoriamento de toque em corpo de uma serpente taxidermizada. Um diorama em vidro transparente serve de área para um ambiente com cobras virtuais. Cada toque no corpo da cobra envia sinal para o computador alimentado pelo software "Xamã 32", que alterna seqüências de imagens de serpentes. Imagens vão nascendo sobre o chão. As projeções sobre o diorama em acrílico com pó de mármore ou areia proporcionam uma textura com topografias que agem na aparência das imagens. Sons de rituais indígenas, mesclados a ruídos naturais de serpentes ativam esteticamente o ambiente. A projeção é feita sobre o chão e a cobra colocada sobre um suporte e com iluminação que explora efeitos cênicos.

A partir das duas produções acima comentadas, pretende-se pensar o animal o humano e o tecnológico propondo o diálogo dos sistemas naturais e artificiais. Conectados e interagindo podemos nos comunicar, ganhar poderes ultrahumanos, dar visibilidade e agir no ecossistema checando leis orgânicas através de tecnologias que processam sinais e permitem propagações de consciência numa simbiose do orgânico e do inorgânico. O interesse mais amplo é propor a criação artística e formas de comunicação no cerne da transdisciplinariedade como territórios entrecruzados entre as ciências humanas, as ciências exatas e as ciências da vida. Trata-se de gerar mundos com vida própria propiciados pelas interfaces entre humanos e máquinas e assim compreender a relação complexa do ecossistema com a presença dos sistemas interativos. Com os sistemas interativos, mais uma vez podemos aprender a importância da estética por lições que aprendemos do cosmos e que as tecnologias, como sistemas complexos podem nos desvendar. A exploração da complexidade implica não somente no redimensionamento da atividade artística mas de rever as chamadas ciências humanas num exercício interessante de convergência da arte e da estética com a biociência e as ciências exatas. A arte como forma de comunicação humana é um campo enorme para se pensar o que está além das interfaces para acionar a forte dimensão comportamental das tecnologias interativas investigando em que medida o corpo amplifica seu conhecimento de mundo em ambientes virtuais interativos. É estimulante trabalhar em parceria com cientistas e tentar evidenciar a espiritualidade de suas teorias e descobertas. Os artistas, percebendo as trocas sensoriais trazidas pelas tecnologias, através de seu pensamento criativo e perturbador de mundos acabados, podem estimular e desafiar a ciência para o surgimento de outras formas de vida onde existe a comunicação a partir de interfaces e próteses a serem utilizadas sobre e dentro do corpo. Desta forma, estamos expandindo a natureza e o futuro de nossa espécie. A velocidade dos processadores, a capacidade de armazenar informações, os sistemas interativos que entendem sinais naturais fazem com que as tecnologias numéricas contem com computadores cada vez mais biológicos e com interfaces com sensibilidade mais humana o que aponta para uma vida com as tecnologias se naturalizando e o corpo se tecnologizando. Este mundo amplificado nos leva aos desafios de gerar mundos interativos onde as tecnologias permitem mesclas do animal e do humano e o artificial tecnológico. A soma das pesquisas artísticas e científicas dão acesso a mundos sempre mais amplos e sensíveis o que estimula o conhecimento e a criatividade de cientistas e de artistas a seguir em suas investigações. Nesta condição, pelas interações complexas entre o orgânico e o inorgânico, o real e o virtual, a natural e o artificial, não podemos pensar mais nos limitar à vida como ela é ou era, mas recriar o mundo, pensando na vida como ela pode ser. Eis o desafio para os artistas da era pós-biológica.

Notas

1- Grupo de Pesquisa Integrada : NOVAS TECNOLOGIAS NAS ARTES VISUAIS -ARTECNO- UNIVERSIDADE CAXIAS DO SUL CNPq/FAPERGS, Equipe técnica 2001: Prof. Dra. Diana Domingues- coordenadora; Bolsistas: Artes: Liliam Beatriz Maschio- IC CNPq; Carine S. Turelly IC UCS;Viviane Dossin IC FAPERGS; Apoio Técnico e de Comunicação: Solange Rossa Baldisserotto - AT CNPq Stelamaris de Oliveira - UCS; Ciências da Computação: Gustavo Brandalise Lazzarotto - IC CNPQ; Gelson Cardoso Reinaldo -PIBIC CNPQ; Denison Linus da Motta Tavares- PIBIC CNPQ; Mauricio Passos ; Automação e Robótica: Prof. Getulio Martins Lupion - http:// artecno.ucs.br
ddoming@visao.com.br

2- São importantes as pesquisas relacionadas à criação artística e a investigações cientificas na era pós-biológica Cite-se com destaque as discussões que vêm sendo publicadas na Revista Leonardo e em eventos e colóquios como o Ars Electronica, os encontros no Banff Centre, o ISEA, com destaque para a edição 2000 que contou com o colóquio: "L'art à l'ère post-biologique" organizado por OLATS, l'Observatoire Leonardo des Arts et des Technosciences e CAiiA-STAR. O Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts organiza também as conferências "Counsciouness Reframed".

3- Ver as teorias de Edgar Morin sobre complexidade.

4- Ver teorias filosóficas da Escola Chilena de autores como Maturana e Varela


5- A expressão "moist reality" foi cunhada por Roy Ascott, diretor do CaiiA/Star que se volta a estudos do pós-biológico.


6- See Roy Ascott's theory related to reframed consciousness and interactive art.
http://www.intellectbooks.com/authors/ascott/refram.htm . Roy Ascott is the chair of Ist, 2nd and 3rd International CAiiA Research Conference Consciousness Reframed: art and consciousness in the post-biological era. CaiiA Center for the Advanced Inquiry in Interactive Arts, Universirty of Wales College, Newport http://caiiamind.nsad.newport.ac.uk.


7- Consulte-se teóricos que são referências imprescindíveis entre outros: Roy Ascott, René Berger, Roger Malina, Derrick de Kerckhove, Pierre Lévy, Edmond Couchot, Peter Anders, Arlindo Machado e no Brasil, artistas/teóricos como Suzette Venturelli e Gilbertto Prado.

8- Domingues, Diana, Interactividad y ritual". In: " De la pantalla al arte transgénico". Ferla, Jorge La (org.), Ed. Libros del Rojas, Buenos Aires 2000.


9- Couchot, Edmond. "Entre la transe et l'algorithme" In: Trans-s: my body , my blood . Catálogo Mostra de Diana Domingues, ISEA97/GAU Galeria de Artes - Universidade de Caxias do Sul, 1998.


10- Bruce Damer se destaca na geração de mundos com avatares e discorre sobre tema em publicação específica. Vide bibliografia.


11- Teorias sobre as novas relações de um "sujeito aparelhado" pelas tecnologias a partir do numérico são desenvolvidas por Edmond Couchot com especial destaque para o livro "LA TECHNOLOGIE DANS L'ART. De la photographie à la réalité virtuelle". Éditions Jacqueline Chambon,1998, Nîmes.


12- Ver estudos sobre arte, mito e ritual em autores como Tício Escobar e Mario Perniola, conforme bibliografia no final do texto.

13- O especialista em microeletrônica Prof. Dr. João Antônio Zuffo, do Laboratório de Sistemas Integráveis, LSI-USP vem publicando interessantes idéias sobre estas questões numa pespectiva humana vista pelo cientista. Destaque-se o livro "A Infoera - O Imenso Desafio do Futuro". Editora Saber Ltda, São Paulo - SP, 1997.

14- Domingues, Diana, Ïnteractividad y ritual". In: " De la pantalla al arte transgénico". Ferla, Jorge La (org.), Ed. Libros del Rojas, Buenos Aires 2000.


15- Couchot, Edmond. "Entre la transe et l'algorithme" In: Trans-s: my body , my blood . Catálogo Mostra de Diana Domingues, ISEA97/GAU Galeria de Artes - Universidade de Caxias do Sul, 1998.

16- Michel Bret enfatiza que esta capacidade de regeneração e de se estar fora dos sistema é que interessa à criatividade do artista.

17-Esta situação é diversa daquela do filme ou do vídeo que continua rodando depois que o dispositivo é acionado. Nos ambientes interativos se a ordem é soprar, temos que executar a ação ou a imagem fica parada.


18- Vide textos publicados sobre interatividade, entre eles: Domingues, Diana. "Ciberarte: Zonas de Interação". In: Catálogo Mostra Arte e Tecnologia, II Bienal do Mercosul, Fundação Bienal do Mercosul, Porto Alegre, 06 de novembro de 1999 a 09 de janeiro de 2000.


19- Somente para ilustrar, mencione-se artistas com propostas de interatividade e imersão como David Rokeby, Jeffrey Shaw, Masaki Fujihata, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, Edmond Couchot e Michel Bret, Char Davies, Ken Goldberg e Centros de Pesquisa como o MIT, o ZKM na Alemanha, o ATR em Kyoto, o ATI em Paris, o Immersence em Montréal, entre tantos outros que utilizam programas para gerar software e interfaces para gerar a interatividade.


20- "Xamã 32" é o software que foi desenvolvido para gerenciar a instalação TRANS-E , My Body, my Blood ainda em 1997. Passou por várias etapas e sua última versão foi gerada por Gustavo Brandalise Lazarotto em colaboração com outros integrantes do Grupo Artecno UCS. Ver mais detalhes nos relatórios do website da pesquisa: http://artecno.ucs.br


21- Produções com o pessoal de engenharia mecânica - automação - desenvolvem o sensoriamento de ambientes e a confecção das interfaces com especial participação do Prof. Getulio Martins Lupion e de Gustavo Zolet do LTP da UCS.

22- Softwares de modelagem em 3D de alta performance como o Maya da Alias/Wavefront, Softimage ou 3D Max entre outros, não permitem o acesso aos dados pois a imagem como AVI é fechada às interações

23- O Banff Centre, dirigido pela pesquisadora e artista Sara Diamond, vem oportunizando o encontro de cientstas e artistas para refletir sobre os avanços tecnológicos na cultura.

24- Veja-se a atual composição do gupo na nota 1.

25- Para estas etapas são utilizados os softwares Maya da Alias /Wave Front e o Softimage 3D e a pesquisa de criação é feita por bolsistas da área de Artes: Liliam Beatriz Maschio- IC CNPq - ARTES; Carine S. Turelly IC UCS ;Viviane Dossin IC FAPERGS.

26- O ambiente interativo é criado com o software YAE3D especialmente desenvolvido pelos pesquisadores de Ciências da Computação Gustavo B. Lazzarotto, Gelson Reinaldo, Edgar Stello Jr, Denison Linus da Motta Tavares e Maurício Passos da Universidade de Caxias do Sul e a interface de captura pelo Prof. Getulio Martins Lupion e Prof. Gustavo Zolet do LTP da UCS.

27- Dados Técnicos de INS(H)NAK(R)ES: A produção foi realizada pelo grupo da pesquisa e conta com pesquisadores e técnicos da área de Ciências Biológicas. Entre eles: Dranda. Paula Jaqueline Demeda - Museu de Ciências Naturais UCS; Dranda. Márcia M. Dosciatti de Oliveira - Diretora do Museu de Ciências Naturais UCS; Erivelton Gonçalves - Bolsista de Iniciação Científica

28- I N S N ( H ) A K (R) E S é um sistema robótico composto por câmera de vídeo CCD, applet em linguagem Java, Servidor de Vídeo, protocolo TCP/IP, software de captura de vídeo em C++ para ambiente Win32 com API Video for Windows, plataforma UNIX, software de movimentação em C para ambiente DOS e APIROBIX

29- Vide no site o texto sobre Educação Ambiental da bióloga responsável pelo projeto, Dranda. Paula Jaqueline Demeda - Museu de Ciências Naturais, Universidade de Caxias do Sul.

30- Idem op. Cit 1..."numa "aproximação virtual e faz com que as pessoas possam responsabilizar-se por aspectos de bem-estar das cobras" o que leva os biólogos do Museu de Ciências Naturais da Universidade de Caxias do Sul, a participar do projeto.

 

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