Profa. Dra. Diana Domingues
Grupo de Pesquisa Novas Tecnologias nas Artes Visuais 1
Universidade de Caxias do Sul/CNPq/Fapergs
A Cibercultura propõe uma forte
questão antropológica: repensar a dimensão do corpo.
As tecnologias numéricas, as interfaces e as redes oferecem novas
formas de vida expandidas pelas tecnologias ao que se denomina pós-biológico
2. Surge a Ciberarte que se caracteriza por ser uma arte totalmente
comportamental que envolve o corpo em ação. A arte interativa,
marcada pelos avanços das tecnologias da microinformática,
oferece tipos de comunicação onde o comportamento do corpo
conectado a tecnologias provoca comportamentos do sistema artificial
gerando comunicações numa zona que mescla, em níveis
viscerais e vitais, o natural, o artificial e o virtual tecnológico.
A base conceitual e a investigação poética e estética
deste tipo de produção artística se caracteriza
por gerar um evento comunicacional a partir de um sistema interativo
para o qual artistas e cientistas programam uma obra-dispositivo que
desencadeia uma relação de simbiose do sistema biológico
e do sistema artificial. No cenário tecnológico interativo,
o ser humano experiência o fenômeno da comunicação
interagindo e recebendo respostas em tempo real a partir de máquinas,
em fluxos que processam novas sínteses sensoriais. As interfaces
capturam a vida e as ações do corpo e do ambiente provocando
o surgimento de ambientes vivos em estados de metamorfose. A arte interativa
entra no campo da complexidade 3 e a noção de ecossistema
é fundamental para se pensar a experiência sensível
que decorre das interações. Os sistemas interativos oferecem
rituais antropológicos mediados por tecnologias que ampliam a
comunicação humana e propiciam tipos de relação
somente experimentadas quando estamos conectados ou, no caso da rede,
hiperconectados, a tecnologias numéricas através de suas
interfaces de acesso.
A
base conceitual e a investigação estética com sistemas
interativos propõem a relação de biofeedback e
technofeedback possibilitada pelas trocas de informações
entre o biológico e as tecnologias a partir das interfaces que
colocam em contato sistemas diferentes, traduzindo e processando as
informações. Nestes processos de geração
de mundos, ocorrem diálogos entre tecnodados e biodados. Corpo
e sistema entram em cópulas estruturais, onde as respostas do
sistema são incorporadas pelo corpo, numa experiência incarnada
dos tecnodados, enquanto os biodados, como informações
do corpo, são processados e transformados em paradigmas computacionais
pelas tecnologias que evoluem em suas respostas 4. Quando o corpo interage,
desencadeia rituais comunicativos, pois repete ações para
provocar o sistema e receber respostas do ambiente virtual. Consequentemente,
da mesma forma que o corpo vive experiências nos ambientes virtuais,
tecnologizando-se, as tecnologias naturalizam-se pois se transformam
durante as interações, incorporando os sinais biológicos.
Nestas zonas de interação, não se pode mais separar
o que é o biológico e o que é tecnológico.
O que se processa nas zonas de intervalo são realidades "úmidas"
5 onde a vida à base de carbono está amalgamada ao silício,
em fluxos que circulam na arquitetura das redes nervosas humanas e das
redes nervosas artificiais.
A
relação humano/tecnologias interativas provoca uma revolução
antropológica para a comunicação e oferece um ambiente
social onde atingimos reenquadramentos de consciência 6 mediante
respostas do corpo conectado a tecnologias. Como decorrência,
na ciberarte, a fundamentação que passa a ser necessária
para uma teoria da produção artística e questões
da criatividade e da comunicação se expande em bases da
implicação do biológico e do computacional que
não dependem somente do julgamento estético. Os modos
de sentir da arte interativa estão ligados à ciberestética
e nos colocam no interior do pós-biológico onde o corpo
age, pensa e sente acoplado a computadores por interfaces que nos permitem
entrar nas informações e evoluir em respostas através
das máquinas. A partir da interatividade experimentamos estados
de conectividade, imprevisibilidade e auto-regeneração.
Assim, as reflexões que norteiam às poéticas tecnológicas
estão obrigatoriamente voltadas a teorias científicas
contemporâneas aplicadas à criação artística
e à comunicação 7. No que se refere à criação,
os artistas estão entendendo a forte dimensão comportamental
da arte interativa e, com sua imaginação, propondo mundos
com vida própria nos quais a imprevisibilidade, a caoticidade,
a reordenação dos circuitos lógico-digitais geram
situações de emergência de mundos. São mundos
em autopoiésis, mostrando a vida como ela poderia ser, num sentir
tecnologizado. Este tipo de construção de mundos demanda
uma grande capacidade criativa que está além de alguns
posicionamentos de artistas e métodos científicos ortodoxos.
Devem ser pensadas situações além das interfaces,
onde o corpo está amplificado em relação ao cosmos
e seus processos de auto-regeneração. Nas criações,
exploram-se limites onde o mágico, o sensível, o inesperado,
o imprevisível, o efêmero, a auto-regeneração
alimentam o imaginário e o desejo humano de sonhar. São
situações que nos colocam nas "zonas de intervalo"
8 entre o corpo e as tecnologias, entre o "transe e o algoritmo"
9. Estamos diante de situações antes não experimentadas
e de grande poder de arrebatamento.
Na
arte interativa, o desenvolvimento tecnológico interessa aos
artistas na medida em que suas descobertas alteram o campo de percepção.
Pesquisas recentes em inteligência artificial, microinformática,
robótica, telerrobótica permitem comportamentos inteligentes,
exploram a capacidade adaptativa de redes neurais artificiais que evoluem
em suas respostas, possibilitam experimentar a ubiqüidade de redes
planetárias, incorporar avatares como personagens de encontros
dentro de mundos virtuais interativos 10, agir acoplado a corpos robóticos,
solicitar a agentes para que executem tarefas em ambientes computacionais.
Estes entre outros avanços científicos nos permitem viver
além dos limites de um mundo não tecnologizado. São
situações que desdobram aspectos complexos do universo
com apelo estético. A partir das interfaces, os processos de
captura, processamento e comunicação de sinais propiciam
a comunicação expandida pelas tecnologias e são
marcantes para as novas formas de vida de um "sujeito interfaceado"
11. Na direção de poder experimentar campos de percepção
além dos limites habituais, podemos determinar uma aproximação
da arte interativa com poderes especiais de natureza xamânica
que nos são conferidos pelas tecnologias em uma relação
complexa com o ecossistema. Os xamãs 12 sentem de forma muito
íntima os fenômenos do cosmos, podem provocar mutações
em campos de energia causando chuva, provocando curas, além de
garantir a vida espiritual de sua tribo. Da mesma forma, nas criações
interativas a partir de interfaces que capturam e processam sinais por
processos de tradução, os artistas revelam um cosmos que
pensa e sente. As interfaces nos dão o poder de gerar e provocar
mutações em ambientes virtuais manipulando forças
do cosmos. É o caso do calor, ondas de luz e som entre outros
sinais que entram para os computadores e se transformam em paradigmas
computacionais. Por rede, perfuramos camadas quânticas, exercitamos
o dom da ubiqüidade, solicitamos a agentes virtuais que nos representem
e usem seu poder cognitivo, aumentando nossa capacidade de processar
informações.
As
situações que permeiam a criação com sistemas
interativos geram uma arte totalmente processual em trocas feitas com
bancos de dados eletrônicos por hardware e software que permitem
a aquisição e comunicação de sinais. É
proposta a imersão em ambientes virtuais, a navegação
em estruturas não-lineares da hipermídia, os encontros,
a formação de comunidades e a colaboração
em ambientes virtuais, a geração de vida artificial, a
simulação de fenômenos físicos, a viagem
a microcosmos, a reordenação de partículas do universo,
a presença e a ação à distância nos
ambientes telemáticos, entre outras situações imaginadas
por artistas, com corpos robóticos e com interfaces que captam
e transmitem ações. Todas as propostas estreitam a relação
da arte com a vida implicando em suas metamorfoses e seus processos
vitais. Trata-se sempre de produções de um tipo de arte
marcada pela idéia de fluxo e de acontecimentos a serem vividos
pelo corpo em ação.
Rituais:
da pintura do corpo ao uso de interfaces
A
comunicação tecno-antropológica ligada ao desenvolvimento
da microinformática e suas interfaces e circuitos digitais gera
rituais comunicativos onde os artistas são estimulados a imaginar
situações que excedem os limites habituais do mundo físico,
explorando o sonho, os delírios, em estados de extrema sensibilidade,
durante situações que podem beirar as delícias
oníricas ou os pesadelos de uma noite mal dormida. 13 Todo ritual
está relacionado ao desejo humano de aceder a um mundo espiritual,
ganhar forças e aumentar a capacidade sentir e modificar a condição
humana. Quando atuamos em um ritual ou quando interagimos com tecnologias,
sempre repetimos certos comportamentos. Ao nos dispormos a agir conectados
a tecnologias, nos entregamos a um ritual iniciático e desencadeamos
um processo que nos permite viver sensações que estendem
o mundo físico. Interagir pode ser comparado a participar de
uma cerimônia e pela performance ou desempenho do corpo atingir
algum conhecimento, significado ou emoção. Durante os
rituais para alcançar estados diferentes de consciência,
o corpo é chamado a agir, o que pode ser observado em várias
os rituais. Nas religiões afro-brasileiras, agindo com o corpo,
ou seja, girando, cantando, assoprando, procura-se incorporar entidades
como Ogum, Oxum, Iemanjá. As entidades se transformam em guias
de nossa identidade. Da mesma maneira, nas interações
em ambientes virtuais o corpo age acoplado ao computador e o participante
da experiência fala, anda, pedala, sopra, toca para captar o pensamento
do artista. Ou seja, nos ambientes interativos o participante da experiência
está virtualmente implicado na ação ou seja no
processo proposto para atingir a dimensão poética do trabalho.
Para
atuar em rituais, desde as sociedades primitivas, as pessoas pintam
o corpo, usam máscaras, vestem roupas, usam instrumentos, artefatos,
maracas, tubos sempre com uma finalidade mágica e propiciatória.
Na era digital, o uso de interfaces como luvas, capacetes, teclados,
mouses, câmaras, microcâmeras, dispositivos captadores de
posição, de som, de sopro, de calor, telas sensíveis
entre outras interfaces colocadas sobre ou dentro do corpo permitem
o acesso a mundo virtuais em mundos antes não experimentados.
A interação confere ao participante da experiência
poderes especiais, podendo-se interagir em ambientes virtuais, simulando
acontecimentos físicos e provocando várias sensações
por diálogos com um além das bases de dados e memórias
eletrônicas que geram ambientes em mutação a partir
de nossas ações. Poeticamente, os rituais mediados por
tecnologias nos dão o poder de manipular forças invisíveis
o que na história da humanidade suas crenças e valores
pode ser relacionado a poderes xamânicos. Em todas as situações,
buscam-se diálogos com forças invisíveis através
do diálogo com o "além" das memórias
e circuitos eletrônicos e seus dados processados por matemática,
cálculo, em ambientes abstratos e de silício, adquirindo
poderes de viver em mundos atípicos e não acessíveis
sem as tecnologias. Estas circunstâncias estimulam a imaginação
dos artistas e propulsionam as descobertas de cientistas que projetam
mundos além dos existentes. Nas criações, exploram-se
limites onde o mágico, o sensível, o inesperado, o imprevisível,
o efêmero, a auto regeneração alimentam o imaginário
e o desejo humano de sonhar. São situações que
nos colocam em "zonas de intervalo" 14 entre o corpo e as
tecnologias, entre o "transe e o algoritmo." 15 Estamos diante
de situações antes não experimentadas e de grande
poder de arrebatamento.
Logo,
a interatividade, em sua dimensão conceitual, demanda o envolvimento
do corpo e sobretudo nas instalações, pode ser relacionada
aos rituais performáticos onde determinados comportamentos permitem
incorporar identidades através de imagens e sons durante processos
que demandam ações. Interfaces permitem a aquisição
e comunicação de dados e a programação computacional
trata de reconhecer sinais, transformá-los em paradigmas computacionais
e apresentar modificações em ambientes com capacidade
de regeneração e no caso das redes neurais artificiais
a partir de backpropagations que determinam uma capacidade adaptativa
do ambiente em simulações que se assemelham às
redes nervosas humanas. Ocorrem situações em variáveis
de controle, ou mesmo randômicas, em situações de
auto-regeneração ou na combinação destes
problemas . 16
Sistemas
interativos
A
noção de sistema é de máxima importância
para se pensar a criação interativa. Não se trata
mais da mera utilização de ferramentas computacionais
para se gerar imagens, sons em ambientes multimídia ou hipermídia
ou ainda de gerar imagens sintéticas sem o uso de referentes
no mundo real. Trata-se de gerar ambientes onde podemos entrar nas informações
e, a partir de interfaces computacionais, surgem programas com diferentes
graus de complexidade para processar sinais e devolvê-los em respostas.
Os artistas que se propõe a gerar obras-dispositivo utilizam
softwares, mas também necessitam desenvolver software específico
com algoritmos que respondam à interação buscada.
Em ambas as situações, o que interessa para o artista
é provocar os limites de um sistema. Necessita programar as interações,
onde não é mais o objeto que centraliza sua poética,
mas um campo de relação que se faz em estados de imprevisibilidades,
de regenerações do que ocorre entre o corpo e as tecnologias.
Ou seja, deve ser programado o que vai acontecer na "zona de intervalo"
e que não poderia existir sem a presença e ação
do corpo e das tecnologias com as quais se está interagindo.
O sistema sozinho não tem vida e precisa do corpo para provocá-lo.
Por sua vez o corpo, somente experimenta respostas do ambiente a se
não agir com o sistema. 17
Na
arte interativa, os artistas em colaboração com cientistas
e técnicos procuram explorar a interatividade 18 e programar
um sistema onde a atividade performática do participante, seja
num lugar, ou em rede, desencadeia respostas do sistema. A produção
não se fixa mais sobre a idéia de um objeto, mas se trata
de um processo a ser vivido em diálogos ou nas relações
com as tecnologias. Assim, a criação demanda o desenvolvimento
de softwares, interfaces computacionais e hardware para os sistemas
interativos que devem gerar situações que entram no campo
da complexidade e se ligam a mutações no ecossistema,
pois o corpo como sistema biológico, em seu processo fisioneuropsicomotor
está agindo conectado às tecnologias e os processadores
de sinais dos circuitos lógico-digitais, numa performance que
soma o artificial e o biológico. Esta é uma experiência
sensível própria da ciberarte como.
A
necessidade de gerar sistemas, propiciando ações em ambientes
virtuais por interatividade e imersão a partir de experiências
relacionadas ao corpo conectado por interfaces a ambientes virtuais,
está hoje exigindo o desenvolvimento de programações
computacionais e a confecção ou o uso de dispositivos
de acesso para provocar metamorfoses em ambientes virtuais, mesclando
o real e o virtual tecnológico. Várias são as pesquisas
artísticas e centros de pesquisa que desenvolvem estes tipos
de produção. 19 No caso da pesquisa do grupo Artecno/UCS,
as investigações com interfaces e ambientes virtuais interativos
se somam e enriquecem programações anteriores que utilizam
redes neurais. 20 Para se gerar ambientes gráficos abertos às
transformações provocadas pela interatividade e que se
auto-regeneram pelos dados enviados do ambiente físico, uma das
necessidades é a de se utilizar sistemas de modelagem de ambientes
orientados a objetos, definindo a arquitetura do ambiente e seu comportamento.
Outra situação é aquela que propicia a visualização
e a ação em espaços remotos e que exige a utilização
de programa computacional especialmente adaptado para executar estas
ações. 21 Ao mesmo tempo são confeccionadas interfaces
para a aquisição e comunicação de dados.
Entre as etapas para a geração dos sistemas interativos
deve ser definida a arquitetura do ambiente, o comportamento do sistema,
determinadas as variáveis de controle entre outras etapas necessárias
para captura, transmissão, amostragem, processamento. Nos ambientes
gráficos virtuais interativos que simulam tridimensionalmente
o espaço, a programação se volta à análise
e modelagem orientada a objetos 22 e, no caso de envolver animações
e comportamentos, inclui a modelagem de ciclo de vida. São utilizadas
técnicas para o desenvolvimento da modelagem geométrica
dos elementos a serem apresentados no mundo virtual com desenvolvimento
de software em C++ , sendo criados efeitos nas cenas do mundo virtual
e incluídas texturas, iluminação, variáveis
de direção, tamanho, sistema de partículas, comportamento
das formas, entre outras qualidades do ambiente.
Assim
nas produções, são integrados à criação
artística conhecimentos da Ciência da Computação
e da Automação Industrial, mais diretamente das áreas
de programação com JAVA e C++ (orientada a objetos) que
são pesquisa em bases algoritmos, geometria e interfaces computacionais
com conhecimentos específicos para a interatividade. Entre as
questões técnicas que norteiam as produções
estão tópicos como:
- Modelando, renderizando e iluminando. Pesquisas de renderização,
explorando a geometria e aparência da cena em tempos pequenos,
velocidades rápidas e níveis não previstos de representação
de mundos. Modelos que incluem mapas em movimento, vistas panorâmicas,
deformações e campos de luz;
-Simulações da natureza. Técnicas para simular
fenômenos naturais em modelagem, renderização e
animação. Os tópicos incluem relações
físicas para modelagem e animação para fluídos
de água e gás, procedimentos e relações
físicas para modelagem e animação de vapor, procedimentos
de técnicas volumétricas para modelagem a animação
de nuvens, técnicas para modelagem de plantas e ecossistemas,
aspectos práticos de modelagem e renderização de
ambientes orgânicos, com simulação de paisagens
montanhosas, planícies entre outras.
-Programação de interfaces onde sujeitos computacionais
interagem entre si ou com pessoas reais, através de modalidades
em que pessoas reais partilham, especialmente por linguagem, gestos
a percepção de mundo e exploram caminhos para dar em tempo
real possibilidade de incorporar personagens com tarefas de comunicação
para reagir, tomar decisões, tomar iniciativas.
- Interfaces: Hardware e Software . Desenvolvimento de dispositivos
para gestos, reconhecimento de posição, de som entre outros
modelos computacionais interativos;
- Redes neurais e autopoiésis;
- Realidade virtual e VRLM;
-Emergência e Complexidade: Sistemas que se auto-organizam. Desenvolvimento
da complexidade, desenvolvimento de comportamentos, espaços de
colônia em contaminação;
- Mapas genéticos (Reprodução, mutação,
mortalidade, processos gerativos)
O
animal e o humano
Este
foi o tema de um dos encontros do evento "Growing Things: The Cultures
of Nano Tech, Bio Tech, and Eco Tech Meat Art", realizado no Banff
23 Centre em junho de 2000 onde artistas e cientistas discutiram as
fascinantes possibilidades de gerar novas formas de vida e a comunicação
entre humano/natureza /tecnologia. Foram reunidas algumas investigações
em Medicina, Agricultura, Genética, Ecologia, Arte, Comunicação,
Filosofia, Arquitetura, Turismo, entre outras áreas de investigação,
bem como dos interesses de várias industrias para estas questões
do tecnológico e o biológico. No painel com o tema específico:
"Dreaming Bodies, Animal and Human", apresentou-se duas produções
recentes do grupo Artecno/UCS 24 que repensam questões dessa
natureza e procuram a ampliação do campo sensório-perceptivo
a partir das tecnologias. Poeticamente tenta-se gerar ambientes que
mesclam a vida animal e humana e ambientes artificiais que são
alteradas pelos sistemas interativos. Viver no interior de um coração
humano ou incorporar uma cobra se colocam no nível da imaginação
e do sonho. " OUR HEART" ( work in progress) oferece imersões
em um coração virtual comandadas em tempo real pelos batimentos
cardíacos convertidos em paradigmas computacionais. INSN(H)AK(R)ES
é um website que pelas interações no endereço
http://artecno.ucs.br/insnakes
permite incorporar por telepresença e telerrobótica o
corpo de uma cobra robô vivendo e agindo num ambiente remoto de
um serpentário em hibridizações do real e o virtual
tecnológico.
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"
OUR HEART"
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"
OUR HEART" é uma instalação interativa
que oferece ecografias e simula paisagens do coração
em realidade virtual gerando um ambiente imersivo onde os batimentos
cardíacos de um coração em pleno funcionamento
mudam o ambiente. O participante se desloca com uma interface
sobre o corpo dentro de um ambiente transparente colocado no espaço
físico de uma sala. A situação procura simular
um órgão do interior do corpo. Imagens são
projetadas sobre esta espécie de tenda. Somente um participante
caminha dentro da sala com a interface. O funcionamento de seu
coração muda o ambiente virtual.
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A
aquisição e comunicação dos dados
é feita pelas ondas sonoras do coração traduzidas
em sinais elétricos. Esses sinais são recebidos
pelo computador, digitalizados e processados. A experiência
imersiva está lincada aos inputs lidos pelo 3D tracker
e apresentada no capacete de realidade virtual. Ao mesmo tempo
a situação é projetada sobre a tenda e possibilita
que as pessoas fora do ambiente visualizem as mutações
nas paisagens cardíacas e o comportamento do ambiente.
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O
software responsável pela geração do ambiente gráfico
em 3D é desenvolvido em linguagem C++ com a utilização
da tecnologia Direct3D. Foi desenvolvido um 3D engine orientado a objetos
que fornece a interface com a API do Direct3D. Os objetos modelados
em softwares avançados, mapas de textura e efeitos visuais 25
constituem a base para a renderização do ambiente imersivo.
Viewport, variáveis de velocidade, direção, efeitos
(fog, alpha blending, animação de texturas, intensidade
e saturação luminosa, warping de objetos, glowing) são
modificados pela interação com o ambiente que também
conta com sistemas de partícula para a dinâmica das formas.
A experiência imersiva fica condicionada às entradas fornecidas
pelo rastreador e visualizadas no head mounted display 26. A
interatividade pelos sinais naturais do corpo baseia-se na freqüência
dos batimentos cardíacos (faixas de 60/80, 80/100, 100/200, 120/140,
140/160), em forma de onda do sinal lido do coração. O
tempo de interação e situações randômicas
também contribuem para as mutações do ambiente.
A implementação do hardware é desenvolvida por
pesquisadores de automação industrial. O desenvolvimento
do software do ambiente e a interface computacional seguem o hierarquia
do método de documentação de objetos, funções
e módulos. O grupo discute e define e o comportamento do ambiente
para as respostas em tempo real programando as relações
do sistema com as ações das pessoas, os níveis
de interatividade visual e sonoro do ambiente virtual. A interação
dos sinais biológicos com o sistema provoca um íntimo
diálogo do corpo com a máquina.
I
N S N (H) A K (R) E S
I
N S N (H) A K (R) E S 27, é uma produção que utiliza
a rede para explorar a relação entre animal/humano/tecnologia.
"Você já foi uma cobra? Você sabe como é
a vida das cobras? Já partilhou o corpo de alguém em um
ambiente remoto?" Você gostaria de ajudar na vida natural
do ambiente? Este convite pode ser atendido se você participar
de INSN(H)AK(R)ES, sistema robótico interativo no endereço
http://artecno.ucs.br/insnakes.
O site propicia uma ação colaborativa por rede, permitindo
a visualização do ambiente por telepresença e a
ação num ambiente remoto por telerrobótica. A intenção
é propiciar a incorporação do corpo de uma cobra
através do robô que é comandado por rede. As pessoas
que entram no site conectam um serpentário instalado no Museu
de Ciências Naturais da Universidade de Caxias do Sul movem o
robô que visualiza o ambiente natural. Uma interface desenvolvida
em Java permite que os participantes de diferentes plataformas computacionais
interajam com o sistema. Os movimentos do robô são comandados
pelas teclas com setas de direção do teclado. 28 O robô
é um agente que habita e age no mundo físico. Conectar
o endereço do website: possibilita que a cobra/robô seja
comandada por participantes remotos, numa ampliação do
corpo em escala planetária e com decisões que se dão
no ciberespaço, sem qualquer fronteira física ou geográfica.
Cada participante contribui para vida do site e para a vida natural
do ambiente ecológico. Uma equipe transdisciplinar que inclui
artistas, biólogos, pessoal da informática e da automação
é responsável por este trabalho.
Pensando
na ampliação do campo sensório-perceptivo a partir
das tecnologias, este evento que utiliza robótica, sensoriamento
e redes de comunicação propõe a partilha do corpo
de um robô. O robô vive em um serpentário, ou seja,
com cobras vivas. Seu nome é "Ängela". Em seu
corpo está acoplada uma web câmera que fornece imagens
do ambiente. Participantes remotos, conectados via rede, transmitem
ordens de movimentação que são interpretadas por
um sistema, resultando em trajetórias no serpentário.
Sensores de presença capturam a ação do robô
e liberam quantidades de líquido e alimento para as necessidade
básicas das serpentes. A vida do ambiente não está
restrita a um único participante. De forma colaborativa, as conexões
via rede asseguram a vida das cobras, dando-lhes água e um rato
a cada quinze dias.
Poeticamente,
está se oferecendo a possibilidade de viver entre cobras o que
se coloca no nível da imaginação e do sonho e possui
alta carga estética. As serpentes sempre incitaram a imaginação
humana. O artista sempre atua nos limites dos sonhos e delírios,
entre alegrias, desejos, crenças e medos que são estados
de nossa imaginação. Cobras fazem parte de um imenso arsenal
de histórias terrificantes. Por outro lado, segundo a bióloga
integrante do projeto e responsável pelo serpentário,
estas idéias pavorosas sobre as cobras vêm mantendo as
pessoas distantes do conhecimento científico capaz de desmitificar
essas questões: "Exceto alguns excêntricos entusiastas,
alguns exibicionistas e curiosos e um grupo de biólogos (os herpetólogos)
que fazem das serpentes e suas toxinas objetos de seus estudos e pesquisas
são poucas as pessoas que conhecem a natureza fantástica
destes animais" 29. Poder conviver por telepresença no ambiente
e penetrar, rastejando, na vida natural de um serpentário,
nos leva a aprender sobre hábitos e comportamentos das cobras.
INSN(H)AK(R)ES tem importância estética, pois amplia nossa
forma de sentir o mundo, e, também, importância para a
educação ambiental.
O
ambiente usa a tecnologia em uma dimensão pragmática e
estética. Possibilita o surgimento de uma comunidade virtual
que se volta a hábitos e atributos físicos do ambiente
natural de um serpentário. A ação colaborativa
planetária assegura a vida das serpentes, bem como informa sobre
suas vidas. Em sua dimensão estética, a tecnologia amplia
o campo de percepção, pois propõe outros limites
para o corpo por presença e ação em um espaço
remoto, ao rastejar em um serpentário. 30 A vida do ambiente
resulta da mescla de sinais biológicos e sinais artificiais.
O mundo natural se revitaliza pelas tecnologias interativas que geram
novas formas de existir.
Outra
versão do I N S N ( H ) A K (R) E S é a instalação
interativa composta por sala escurecida, diorama em vidro transparente,
projeção de dados com interação por telepresença
e telerróbotica, projeção de vídeos sobre
pó de mármore e sistema interativo composto por uma interface
com sensoriamento de toque sobre uma cobra taxidermizada.
Na
sala da exposição é instalado o trabalho composto
po dois ambientes explorando diferentes tipos de interatividade com
tecnologias.
No
ambiente 1 é projetado o web site http://
artecno.ucs.br/insnakes permitindo a conexão em tempo
real com o ambiente das cobras no MUCS da UCS. O sistema robótico
é composto por câmera de vídeo CCD, applet em linguagem
Java, Servidor de Vídeo, protocolo TCP/IP, software de captura
de vídeo em C++ para ambiente Win32 com API Video for Windows,
plataforma UNIX, software de movimentação em C para ambiente
DOS e API ROBIX.
No
ambiente 2, o sistema explora a interatividade on site a partir de sensoriamento
de toque em corpo de uma serpente taxidermizada. Um diorama em vidro
transparente serve de área para um ambiente com cobras virtuais.
Cada toque no corpo da cobra envia sinal para o computador alimentado
pelo software "Xamã 32", que alterna seqüências
de imagens de serpentes. Imagens vão nascendo sobre o chão.
As projeções sobre o diorama em acrílico com pó
de mármore ou areia proporcionam uma textura com topografias
que agem na aparência das imagens. Sons de rituais indígenas,
mesclados a ruídos naturais de serpentes ativam esteticamente
o ambiente. A projeção é feita sobre o chão
e a cobra colocada sobre um suporte e com iluminação que
explora efeitos cênicos.
A
partir das duas produções acima comentadas, pretende-se
pensar o animal o humano e o tecnológico propondo o diálogo
dos sistemas naturais e artificiais. Conectados e interagindo podemos
nos comunicar, ganhar poderes ultrahumanos, dar visibilidade e agir
no ecossistema checando leis orgânicas através de tecnologias
que processam sinais e permitem propagações de consciência
numa simbiose do orgânico e do inorgânico. O interesse mais
amplo é propor a criação artística e formas
de comunicação no cerne da transdisciplinariedade como
territórios entrecruzados entre as ciências humanas, as
ciências exatas e as ciências da vida. Trata-se de gerar
mundos com vida própria propiciados pelas interfaces entre humanos
e máquinas e assim compreender a relação complexa
do ecossistema com a presença dos sistemas interativos. Com os
sistemas interativos, mais uma vez podemos aprender a importância
da estética por lições que aprendemos do cosmos
e que as tecnologias, como sistemas complexos podem nos desvendar. A
exploração da complexidade implica não somente
no redimensionamento da atividade artística mas de rever as chamadas
ciências humanas num exercício interessante de convergência
da arte e da estética com a biociência e as ciências
exatas. A arte como forma de comunicação humana é
um campo enorme para se pensar o que está além das interfaces
para acionar a forte dimensão comportamental das tecnologias
interativas investigando em que medida o corpo amplifica seu conhecimento
de mundo em ambientes virtuais interativos. É estimulante trabalhar
em parceria com cientistas e tentar evidenciar a espiritualidade de
suas teorias e descobertas. Os artistas, percebendo as trocas sensoriais
trazidas pelas tecnologias, através de seu pensamento criativo
e perturbador de mundos acabados, podem estimular e desafiar a ciência
para o surgimento de outras formas de vida onde existe a comunicação
a partir de interfaces e próteses a serem utilizadas sobre e
dentro do corpo. Desta forma, estamos expandindo a natureza e o futuro
de nossa espécie. A velocidade dos processadores, a capacidade
de armazenar informações, os sistemas interativos que
entendem sinais naturais fazem com que as tecnologias numéricas
contem com computadores cada vez mais biológicos e com interfaces
com sensibilidade mais humana o que aponta para uma vida com as tecnologias
se naturalizando e o corpo se tecnologizando. Este mundo amplificado
nos leva aos desafios de gerar mundos interativos onde as tecnologias
permitem mesclas do animal e do humano e o artificial tecnológico.
A soma das pesquisas artísticas e científicas dão
acesso a mundos sempre mais amplos e sensíveis o que estimula
o conhecimento e a criatividade de cientistas e de artistas a seguir
em suas investigações. Nesta condição, pelas
interações complexas entre o orgânico e o inorgânico,
o real e o virtual, a natural e o artificial, não podemos pensar
mais nos limitar à vida como ela é ou era, mas recriar
o mundo, pensando na vida como ela pode ser. Eis o desafio para os artistas
da era pós-biológica.
Notas
1-
Grupo de Pesquisa Integrada : NOVAS TECNOLOGIAS NAS ARTES VISUAIS -ARTECNO-
UNIVERSIDADE CAXIAS DO SUL CNPq/FAPERGS, Equipe técnica 2001:
Prof. Dra. Diana Domingues- coordenadora; Bolsistas: Artes: Liliam Beatriz
Maschio- IC CNPq; Carine S. Turelly IC UCS;Viviane Dossin IC FAPERGS;
Apoio Técnico e de Comunicação: Solange Rossa Baldisserotto
- AT CNPq Stelamaris de Oliveira - UCS; Ciências da Computação:
Gustavo Brandalise Lazzarotto - IC CNPQ; Gelson Cardoso Reinaldo -PIBIC
CNPQ; Denison Linus da Motta Tavares- PIBIC CNPQ; Mauricio Passos ;
Automação e Robótica: Prof. Getulio Martins Lupion
- http:// artecno.ucs.br
ddoming@visao.com.br
2- São importantes as pesquisas relacionadas à criação
artística e a investigações cientificas na era
pós-biológica Cite-se com destaque as discussões
que vêm sendo publicadas na Revista Leonardo e em eventos e colóquios
como o Ars Electronica, os encontros no Banff Centre, o ISEA, com destaque
para a edição 2000 que contou com o colóquio: "L'art
à l'ère post-biologique" organizado por OLATS, l'Observatoire
Leonardo des Arts et des Technosciences e CAiiA-STAR. O Centre for Advanced
Inquiry in the Interactive Arts organiza também as conferências
"Counsciouness Reframed".
3- Ver as teorias de Edgar Morin sobre complexidade.
4-
Ver teorias filosóficas da Escola Chilena de autores como Maturana
e Varela
5- A expressão "moist reality" foi cunhada por Roy
Ascott, diretor do CaiiA/Star que se volta a estudos do pós-biológico.
6- See Roy Ascott's theory related to reframed consciousness and interactive
art.
http://www.intellectbooks.com/authors/ascott/refram.htm . Roy Ascott
is the chair of Ist, 2nd and 3rd International CAiiA Research Conference
Consciousness Reframed: art and consciousness in the post-biological
era. CaiiA Center for the Advanced Inquiry in Interactive Arts, Universirty
of Wales College, Newport http://caiiamind.nsad.newport.ac.uk.
7- Consulte-se teóricos que são referências imprescindíveis
entre outros: Roy Ascott, René Berger, Roger Malina, Derrick
de Kerckhove, Pierre Lévy, Edmond Couchot, Peter Anders, Arlindo
Machado e no Brasil, artistas/teóricos como Suzette Venturelli
e Gilbertto Prado.
8-
Domingues, Diana, Interactividad y ritual". In: " De la pantalla
al arte transgénico". Ferla, Jorge La (org.), Ed. Libros
del Rojas, Buenos Aires 2000.
9- Couchot, Edmond. "Entre la transe et l'algorithme" In:
Trans-s: my body , my blood . Catálogo Mostra de Diana Domingues,
ISEA97/GAU Galeria de Artes - Universidade de Caxias do Sul, 1998.
10- Bruce Damer se destaca na geração de mundos com avatares
e discorre sobre tema em publicação específica.
Vide bibliografia.
11- Teorias sobre as novas relações de um "sujeito
aparelhado" pelas tecnologias a partir do numérico são
desenvolvidas por Edmond Couchot com especial destaque para o livro
"LA TECHNOLOGIE DANS L'ART. De la photographie à la réalité
virtuelle". Éditions Jacqueline Chambon,1998, Nîmes.
12- Ver estudos sobre arte, mito e ritual em autores como Tício
Escobar e Mario Perniola, conforme bibliografia no final do texto.
13- O especialista em microeletrônica Prof. Dr. João Antônio
Zuffo, do Laboratório de Sistemas Integráveis, LSI-USP
vem publicando interessantes idéias sobre estas questões
numa pespectiva humana vista pelo cientista. Destaque-se o livro "A
Infoera - O Imenso Desafio do Futuro". Editora Saber Ltda, São
Paulo - SP, 1997.
14-
Domingues, Diana, Ïnteractividad y ritual". In: " De
la pantalla al arte transgénico". Ferla, Jorge La (org.),
Ed. Libros del Rojas, Buenos Aires 2000.
15- Couchot, Edmond. "Entre la transe et l'algorithme" In:
Trans-s: my body , my blood . Catálogo Mostra de Diana Domingues,
ISEA97/GAU Galeria de Artes - Universidade de Caxias do Sul, 1998.
16-
Michel Bret enfatiza que esta capacidade de regeneração
e de se estar fora dos sistema é que interessa à criatividade
do artista.
17-Esta
situação é diversa daquela do filme ou do vídeo
que continua rodando depois que o dispositivo é acionado. Nos
ambientes interativos se a ordem é soprar, temos que executar
a ação ou a imagem fica parada.
18- Vide textos publicados sobre interatividade, entre eles: Domingues,
Diana. "Ciberarte: Zonas de Interação". In:
Catálogo Mostra Arte e Tecnologia, II Bienal do Mercosul, Fundação
Bienal do Mercosul, Porto Alegre, 06 de novembro de 1999 a 09 de janeiro
de 2000.
19- Somente para ilustrar, mencione-se artistas com propostas de interatividade
e imersão como David Rokeby, Jeffrey Shaw, Masaki Fujihata, Christa
Sommerer e Laurent Mignonneau, Edmond Couchot e Michel Bret, Char Davies,
Ken Goldberg e Centros de Pesquisa como o MIT, o ZKM na Alemanha, o
ATR em Kyoto, o ATI em Paris, o Immersence em Montréal, entre
tantos outros que utilizam programas para gerar software e interfaces
para gerar a interatividade.
20- "Xamã 32" é o software que foi desenvolvido
para gerenciar a instalação TRANS-E , My Body, my Blood
ainda em 1997. Passou por várias etapas e sua última versão
foi gerada por Gustavo Brandalise Lazarotto em colaboração
com outros integrantes do Grupo Artecno UCS. Ver mais detalhes nos relatórios
do website da pesquisa: http://artecno.ucs.br
21- Produções com o pessoal de engenharia mecânica
- automação - desenvolvem o sensoriamento de ambientes
e a confecção das interfaces com especial participação
do Prof. Getulio Martins Lupion e de Gustavo Zolet do LTP da UCS.
22-
Softwares de modelagem em 3D de alta performance como o Maya da Alias/Wavefront,
Softimage ou 3D Max entre outros, não permitem o acesso aos dados
pois a imagem como AVI é fechada às interações
23-
O Banff Centre, dirigido pela pesquisadora e artista Sara Diamond, vem
oportunizando o encontro de cientstas e artistas para refletir sobre
os avanços tecnológicos na cultura.
24- Veja-se a atual composição do gupo na nota 1.
25- Para estas etapas são utilizados os softwares Maya da Alias
/Wave Front e o Softimage 3D e a pesquisa de criação é
feita por bolsistas da área de Artes: Liliam Beatriz Maschio-
IC CNPq - ARTES; Carine S. Turelly IC UCS ;Viviane Dossin IC FAPERGS.
26- O ambiente interativo é criado com o software YAE3D especialmente
desenvolvido pelos pesquisadores de Ciências da Computação
Gustavo B. Lazzarotto, Gelson Reinaldo, Edgar Stello Jr, Denison Linus
da Motta Tavares e Maurício Passos da Universidade de Caxias
do Sul e a interface de captura pelo Prof. Getulio Martins Lupion e
Prof. Gustavo Zolet do LTP da UCS.
27- Dados Técnicos de INS(H)NAK(R)ES: A produção
foi realizada pelo grupo da pesquisa e conta com pesquisadores e técnicos
da área de Ciências Biológicas. Entre eles: Dranda.
Paula Jaqueline Demeda - Museu de Ciências Naturais UCS; Dranda.
Márcia M. Dosciatti de Oliveira - Diretora do Museu de Ciências
Naturais UCS; Erivelton Gonçalves - Bolsista de Iniciação
Científica
28- I N S N ( H ) A K (R) E S é um sistema robótico composto
por câmera de vídeo CCD, applet em linguagem Java, Servidor
de Vídeo, protocolo TCP/IP, software de captura de vídeo
em C++ para ambiente Win32 com API Video for Windows, plataforma UNIX,
software de movimentação em C para ambiente DOS e APIROBIX
29- Vide no site o texto sobre Educação Ambiental da bióloga
responsável pelo projeto, Dranda. Paula Jaqueline Demeda - Museu
de Ciências Naturais, Universidade de Caxias do Sul.
30- Idem op. Cit 1..."numa "aproximação virtual
e faz com que as pessoas possam responsabilizar-se por aspectos de bem-estar
das cobras" o que leva os biólogos do Museu de Ciências
Naturais da Universidade de Caxias do Sul, a participar do projeto.
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